REJESTRACJA
Rejestracja jest prowadzona w tym dziale.
Co musi zawierać podanie?
Nazwę państwa/związku/konstelacji (zależy, jak gracz ujmuje jego terytoria) - mapa jest dostępna w temacie "Mapa rejestracyjna" w tym dziale.
Musi zostać wybrana jedna z dostępnych konstelacji na mapie spośród tych dostępnych. Funkcjonuje prawo pierwszeństwa, tj. jeśli ktoś napisze post rekrutacyjny dwie minuty wcześniej od następnego gracza, który zechce istnieć na tym terytorium, to dana konstelacja należy do tego, który zgłosił się pierwszy (chyba, że jakoś się dogadają).
Opis państwa - czyli jaki panuje ustrój, ile wolności ma społeczeństwo, i tak dalej. Należy pamiętać, że religia w grze nie ma właściwie żadnych wpływów, więc proszę nie tworzyć fanatycznych wyznawców jakiegoś boga lub sekty. Im dłuższa ta część podania, tym ciekawsze mogą być eventy podczas gry.
Cechy państwa - czyli w czym gracz chce mieć przewagę w grze. Gracz może wybrać dwie z nich.
W części jawnej to tyle - te informacje muszą się znaleźć w jawnym podaniu. Następnie, po podaniu tych informacji w tym temacie, gracz musi przesłać na PW (PW forumowe, gg, skype - preferowane to pierwsze) GMa swoje (nie muszą w stu procentach pokrywać się z działaniami w grze) plany na grę, stosunki względem otoczenia (dotyczy tylko sąsiednich konstelacji oraz samodzielnych systemów) oraz własne pomysły, które nie zostały zawarte w podaniu, a które chce utrzymać w tajemnicy (czyli tajne służby, kontrwywiad, i tak dalej). Oczywiście może podać to jawnie, jeśli tylko zechce.
Lista dostępnych cech:
Perswazja - dyplomaci tego państwa są nadzwyczaj dobrzy podczas negocjacji, co prowadzi do lepszych warunków w różnorodnych paktach i traktatach. Dotyczy kontaktów z NPC (w tym ludzi podległych pośrednio innym graczom, jak pomniejsi oficerowie floty, niżsi stopniem dowódcy, cywile i tak dalej).
Przewaga myśliwska - konstrukcja lekkich myśliwców, ciężkich myśliwców, bombowców oraz kanonierek kosztuje 10% mniej.
Wywiadowcy - operacje wywiadu i kontrwywiadu na dowolnych terytoriach kosztują gracza mniej, a efekty takich działań są szybsze i łatwiej osiągalne.
Armia lądowa - tworzenie wojsk lądowych kosztuje 10% mniej. Dotyczy także jednostek własnych (GM poda cenę oryginalną dla takich jednostek).
Wielkie działa - konstrukcja okrętów ciężkiej eskorty i jednostek flagowych kosztuje 5% mniej.
Inżynieria - budowa wszelkich obiektów przestrzennych, planetarnych, stoczni itd. kosztuje mniej.
Handlowcy - przychody dla państwa z handlu są o 10% wyższe.
Zdolni oficerowie - przywódcy wojsk lądowych oraz floty wojennej podczas losowań zawsze otrzymują po dwie cechy. Nie mogą jednak zdobyć kolejnej w żaden sposób (z wyjątkiem wrogów, ran i tak dalej). Gracz nie ma żadnego wpływu na wybór cechy.
Uczniowie - efekty manewrów i szkoleń, przeprowadzanych dla wojsk lądowych i floty wojennej są wyższe niż normalnie.
Utopia - zadowolenie rośnie szybciej, niż w wypadku innych państw, lecz równie szybko i łatwo może spaść. Cecha dostępna wyłącznie w wolnych ustrojach.
Weterani - po każdej bitwie istnieje 10% szans, że gracz otrzyma dowódcę za 50% ceny bazowej.
Siła ludności - cywile podczas pokoju mogą być bardzo wojowniczo nastawieni i dochodzić swoich praw w bardzo spektakularny sposób, jednak gdy dojdzie do walki na powierzchni planet aktywnie pomagają w jej ochronie.
Piracka krew - nacja ma pewne powiązania z organizacjami pirackimi (zarówno w dawniejszych czasach, jak i teraz). Sprawia to, że są mniej wartym celem dla piratów, i rzadziej następują ich ataki. Z drugiej strony, państwo może łatwo stać się celem ataku dyplomatów i serwisów informacyjnych, oskarżając je o współpracę z piratami.
Stabilność - populacja wewnątrz państwa jest wyjątkowo spokojna i stabilna, a efekty wydarzeń dla cywili nie będą tak silne. Jednak gdy stanie się coś ponad miarę cierpliwości ludności, efekty mogą być bardzo złe.
Wsparcie floty - okręty gracza domyślnie mają na pokładach grupy komandosów, które chronią jednostki, a także mogą operować razem z armią lądową (transportowce, frachtowce, masowce - 4 komandosów, samodzielne - 10 komandosów, lekka eskorta - 25 komandosów, ciężka eskorta - 50 komandosów, okręty flagowe - 120 komandosów). Gracz nic nie musi płacić za ich istnienie.
Cecha własna - jest to cecha, którą GM nadaje każdemu państwu oddzielnie na podstawie jego podania. Taka cecha doda pewien bonus państwu, lecz jednocześnie powstanie pewien minus, by zrównoważyć dodatkowe możliwości gracza. Na przykład, gdy gracz stworzy republikę handlową, otrzyma bonus 10% do dochodu z handlu wewnętrznego, lecz i +10% do ceny oddziałów lądowych - w końcu republika handlowa nie potrzebuje dużej armii, prawda? Razem z tą cechą, państwo gracza będzie mieć je trzy. Od cechy nadanej przez GMa można się odwoływać, lecz dyskusja nad cechą może trwać bardzo długo.