|
| Zasady wojskowe | |
| | Autor | Wiadomość |
---|
Modeller Admin
Liczba postów : 914 Data rejestracji : 17/07/2013 Age : 29 Skąd : Adminland
| Temat: Zasady wojskowe Czw Lip 18, 2013 9:50 pm | |
|
Zasady dotyczące okrętów i statków kosmicznych Flota kosmiczna to siła każdego państwa, związku czy systemu w galaktyce. Od samego początku rozwoju floty kosmicznej da się wyróżnić kilka specjalizacji. Najnowsza z nich to myśliwce, które zdobyły sens działania po pojawieniu się napędów Cruise.
STRUKTURA FLOTY WOJENNEJ
Flota wojenna dzieli się na kilka podstawowych filarów: MYŚLIWCE – najmniejsze jednostki we flocie, bardzo szybkie, zwrotne i dość silnie uzbrojone jak na swoje rozmiary. Pełnią podstawowe zadania patrolowe w systemach, asystę podczas desantów na planety, oraz atakują małe cele na wrogich okrętach. Najczęściej korzysta się z nich do ochrony przed piratami, pojawiającymi się w całej galaktyce. Do kategorii myśliwskich zalicza się lekkie myśliwce, ciężkie myśliwce oraz bombowce. Gdy ktokolwiek tworzy te jednostki, nigdy nie tworzy ich pojedynczo (chyba, że chodzi o uzupełnienia); zawsze tworzy się je w eskadrach, liczących pięćdziesiąt maszyn danego typu. JEDNOSTKI SAMODZIELNE – do tej kategorii zalicza się tylko trzy typy okrętów: kanonierki, wyposażone wyłącznie w uzbrojenie przeciwko myśliwcom i bombowcom, korwety, posiadające głównie wyrzutnie lekkich rakiet i trochę cięższego uzbrojenia, oraz fregaty, które często patrolują szlaki cywilne. Te jednostki są słabo uzbrojone, słabo opancerzone i nie mają zbyt dużych szans podczas walki z silniejszym przeciwnikiem, lecz ich wielką zaletą jest duża prędkość oraz duże zdolności koordynacji na polu bitwy z lżejszymi i cięższymi jednostkami. ESKORTA – okręty zaliczane do tej kategorii towarzyszą głównym siłom podczas bitwy, tworząc formacje ochronne i próbując przechwycić lżejsze okręty. Uczestniczą również w atakach na cięższe okręty, gdyż ich niewielkie rozmiary sprawiają, że nie są priorytetowym celem dla systemów uzbrojenia wroga. Niszczyciele bardzo często służą jako kurierzy (w grupach po około sześć jednostek), wysyłanych do flotylli, z których strony kontakt zanikł. Eskortują również od konwoje wysyłane na terytoria innych państw. Lekkie i ciężkie krążowniki tworzą formacje, które towarzyszą okrętom flagowym - głównie lotniskowcom, które oddzielają się od głównych sił. Same ciężkie krążowniki są na tyle silne, by walczyć w zwarciu podczas walk okrętów flagowych, lecz jeśli dostaną się pod bezpośredni ostrzał pancernika lub krążownika liniowego, ich szanse na przetrwanie są przekreślone. W tej kategorii istnieją także lotniskowce eskortowe - mniejsze rodzeństwo lotniskowców, przenoszą mniej eskadr myśliwców, lecz są one znacznie szybsze od zwykłych lotniskowców i zwrotniejsze, co daje większe szanse na przetrwanie. OKRĘTY FLAGOWE – to one prowadzą floty do walki, udzielając największego wsparcia, posiadając największą siłę ognia oraz opancerzenie. Do tej kategorii zalicza się pięć typów okrętów: krążowniki liniowe, pancerniki kieszonkowe, pancerniki, behemoty oraz lotniskowce (mieszczą od jeden do pięćdziesięciu pięciu eskadr). Krążowniki liniowe to zwrotne (jak na swoją klasę) oraz silnie uzbrojone okręty, które wyewoluowały ze zwykłych krążowników. Pancerniki kieszonkowe to pomniejszone wersje zwykłych pancerników, posiadające mniejsze uzbrojenie i pancerz, lecz nieco od nich szybsze. Nie są one zbyt popularne, głównie z tego powodu, że często padają na polu walki jako pierwsze. Pancerniki to królowie pola bitwy pod względem uzbrojenia oraz opancerzenia, lecz jeśli chodzi o ich mobilność, ustępują krążownikom liniowym. Behemoty to gigantyczne okręty, wymagające gigantycznych nakładów, wielkiej liczby marynarzy, lecz ich uzbrojenie oraz opancerzenie sprawia, że ich konstrukcja może być opłacalna – oczywiście, o ile posiadasz połowę ludzkiej Galaktyki (lub masz naprawdę spory powód do posiadania takiego okrętu). Obecnie istnieje tylko jeden behemot, nazwany „Defender” i znajduje się w Cape System, pełniąc wartę przed możliwym atakiem Razonów. OKRĘTY NIESTANDARDOWE – wszystkie inne okręty, które z jakichś powodów nie zaliczają się do powyższej klasyfikacji. Żaden okręt nie jest na stale wpisany do tej kategorii i tylko własna inspiracja gracza może sprawić, że taki okręt będzie się poruszał po kosmosie. Oprócz wyżej wymienionych okrętów wojennych po galaktyce porusza się cała masa jednostek cywilnych, transportowych, badawczych i innych, dotąd nieodkrytych lub zatajanych przed informacją publiczną.
KONSTRUOWANIE OKRĘTÓW KOSMICZNYCH Aby stworzyć okręt kosmiczny, potrzebne są dwie podstawowe rzeczy: stocznia, która jest w stanie podjąć się konstrukcji okrętów takich wielkości, oraz fundusze. Konstruując okręty, należy pamiętać, że utrzymanie okrętu również kosztuje w zależności od tego, do jakiej kategorii należy. Konstrukcja okrętów wojennych trwa różnie w zależności od tego, jak są wielkie, a także, jakie jeszcze prace są podejmowane w stoczni. Niemniej podstawowa długość konstrukcji jest następująca: Okręty konstruowane w czasie jednej tury: jednostki myśliwskie, jednostki samodzielne, eskorta (niszczyciele, lekkie krążowniki), jednostki transportowe Okręty konstruowane w czasie dwóch tur: eskorta (ciężkie krążowniki, lotniskowce eskortowe), jednostki flagowe (z wyłączeniem behemotów) Okręty konstruowane w czasie trzech tur: behemoty ESKADRY Eskadra zawiera 50 myśliwców danego typu. Cena podawana jest za eskadrę jednostek, nie za pojedynczą sztukę. LEKKIE MYŚLIWCE Uzbrojenie: 1-5 Obrona: 1-5 Mobilność: 125-150 Cena podstawowa: 30 pkt Utrzymanie: 4 pkt CIĘŻKIE MYŚLIWCE Uzbrojenie: 1-10 Obrona: 1-7 Mobilność: 100-120 Cena podstawowa: 35 pkt Utrzymanie: 4 pkt BOMBOWCE Uzbrojenie: 5-15 Obrona: 1-11 Mobilność: 90-110 Cena podstawowa: 40 pkt Utrzymanie: 4 pkt JEDNOSTKI SAMODZIELNE KANONIERKI (STEALTH) Uzbrojenie: 30-45 Obrona: 25-35 Mobilność: 45-65 Stealth: 30 pkt Cena podstawowa: 60 pkt Utrzymanie: 3 pkt KORWETY (STEALTH) Uzbrojenie: 40-55 Obrona: 35-50 Mobilność: 45-55 Stealth: 30 pkt Cena podstawowa: 95 pkt Utrzymanie: 3,5 pkt FREGATY (STEALTH) Uzbrojenie: 60-95 Obrona: 45-65 Mobilność: 45-55 Stealth: 45 pkt Cena podstawowa: 150 pkt Utrzymanie: 4 pkt ESKORTA NISZCZYCIELE Uzbrojenie: 85-100 Obrona: 60-85 Mobilność: 40-55 Cena podstawowa: 220 pkt Utrzymanie: 6 pkt LEKKIE KRĄŻOWNIKI Uzbrojenie: 95-120 Obrona: 90-110 Mobilność: 35-45 Cena podstawowa: 310 Utrzymanie: 10 pkt CIĘŻKIE KRĄŻOWNIKI Uzbrojenie: 150-185 Obrona: 120-165 Mobilność: 25-40 Cena podstawowa: 650 pkt Utrzymanie: 16,5 pkt LOTNISKOWCE ESKORTOWE Uzbrojenie: 20-45 Obrona: 85-110 Mobilność: 35-45 Ładowność: 1-20E Cena podstawowa: 415 pkt Utrzymanie: 10 pkt OKRĘTY FLAGOWE PANCERNIKI KIESZONKOWE Uzbrojenie: 175-195 Obrona: 165-190 Mobilność: 15-25 Cena podstawowa: 1050 pkt Utrzymanie: 18 pkt KRĄŻOWNIKI LINIOWE Uzbrojenie: 200-260 Obrona: 175-230 Mobilność: 25-35 Cena podstawowa: 1050 Utrzymanie: 20 pkt PANCERNIKI Uzbrojenie: 210-260 Obrona: 210-260 Mobilność: 10-20 Cena podstawowa: 1200 pkt Utrzymanie: 20 pkt BEHEMOTY Uzbrojenie: 400-550 Obrona: 550-700 Mobilność: 4-7 Cena podstawowa: 2850 pkt Utrzymanie: 100 pkt LOTNISKOWCE FLAGOWE Uzbrojenie: 40-90 Obrona: 140-175 Mobilność: 25-35 Ładowność: 21-55E Cena podstawowa: 890 pkt Utrzymanie: 20 pkt OKRĘTY HANDLOWE TRANSPORTOWCE Wydajność transportowa: 1-2 Ceny: 20 pkt, 25 pkt Utrzymanie: 0,5 pkt FRACHTOWCE Wydajność transportowa: 3-7 Ceny: 30 pkt, 35 pkt, 40 pkt, 45 pkt, 50 pkt Utrzymanie: 2 pkt MASOWCE Wydajność transportowa: 8-12 Ceny: 55 pkt, 60 pkt, 65 pkt, 70 pkt, 75 pkt Utrzymanie: 6 pkt
MODERNIZACJA FLOTY KOSMICZNEJ Flota kosmiczna, dostępna na początku gry, jest słaba. Gracz, zamiast natychmiastowo budować nowe okręty kosmiczne, może przeprowadzać ich modernizację. Na czym ona polega? Przykład: Mamy do dyspozycji ciężki krążownik o statystykach /U: 150, O: 120, M: 25/. Gracz chce ulepszyć statystyki jego uzbrojenia oraz obrony o 10. Aby to zrobić, okręt musi przez jedną turę pozostać w bezruchu, a w tym czasie gracz musi zapłacić 60 pkt (z racji, iż ten okręt zalicza się do ciężkiej eskorty – patrz niżej). Po ukończeniu tury okręt będzie miał statystyki równe /U: 160, O: 130, M: 25/. Cena modernizacji okrętów zmienia się razem z jego kategorią: Myśliwce i bombowce: 0,5 pkt za jeden punkt statystyk Kanonierki: 0,75 pkt za jeden punkt statystyk Korwety: 1 pkt za jeden punkt statystyk Fregaty: 1,25 pkt za jeden punkt statystyk Niszczyciele: 1,75 pkt za jeden punkt statystyk Lekkie krążowniki: 2,25 pkt za jeden punkt statystyk Ciężkie krążowniki: 3 pkt za jeden punkt statystyk Pancerniki kieszonkowe: 3,75 pkt za jeden punkt statystyk Krążowniki liniowe: 5 pkt za jeden punkt statystyk Pancerniki: 5 pkt za jeden punkt statystyk Behemoty: 10 pkt za jeden punkt statystyk Lotniskowce eskortowe: 2 pkt za jeden punkt statystyk Lotniskowce flagowe: 3,25 pkt za jeden punkt statystyk Dotyczy to także podnoszenia zdolności okrętów, które gracz konstruuje od podstaw w swoich stoczniach. W arkuszu wybiera, jakie ma mieć statystyki i otrzymuje cenę, którą musi za niego zapłacić. Okrętów transportowych nie da się modernizować, tzn. nie można podnieść ich pojemności. Ich konstrukcje wytrzymają takie obciążenia, jakie zostały im nadane podczas konstrukcji. Nie można również podnosić pojemności na eskadry w lotniskowcach.
Ostatnio zmieniony przez Modeller dnia Nie Sie 11, 2013 11:57 am, w całości zmieniany 1 raz | |
| | | Modeller Admin
Liczba postów : 914 Data rejestracji : 17/07/2013 Age : 29 Skąd : Adminland
| Temat: Re: Zasady wojskowe Czw Lip 18, 2013 9:52 pm | |
|
Zasady dotyczące armii lądowej Wojna w Galaktyce przebiega na dwóch płaszczyznach: w kosmosie, gdzie ścierają się floty kosmiczne, oraz na powierzchni planet, które są głównym celem praktycznie każdej kampanii. Gracz zaczyna grę ze sporym kontyngentem sił lądowych: sto pięćdziesiąt tysięcy komandosów, cztery tysiące mechów, cztery tysiące czołgów i cztery tysiące samolotów. Do tego, ma do dyspozycji sto desantowców, które mogą przenosić te siły w kosmosie. W każdym systemie znajdują się siły lokalne, czyli wojsko poborowe, rekrutowane wśród ludności każdej planety i księżyca. Lecz po krótkim czasie sąsiedzi zaczną się zbroić, i trzeba wzmocnić siły lądowe, by w razie konieczności móc się obronić (lub atakować, jak kto woli). PIECHOTAPiechota dzieli się na dwa rodzaje oddziałów: piechotę poborową, oraz oddziały komandosów. Piechota poborowa jest ustalona odgórnie na każdej planecie, która jest zamieszkana przez ludzi. Biorąc pod uwagę całkowitą populację planety, 0,05% jej liczebności zostaje wcielone do jej obowiązkowej służby wojskowej. Oddziały te wyposażone są w lekki pancerz, o wiele gorszy od tego, w który wyposażeni są komandosi, oraz nie tak dobrze wyposażeni. Jej przewagą jednak jest duża liczebność i duże zdolności uzupełnień; szkolenie nie zajmuje dużo czasu. Przykład: jeśli planeta ma 600 mln mieszkańców, posiada stały garnizon trzech milionów żołnierzy, gotowych do odparcia inwazji. Komandosi natomiast to elita wojsk naziemnych, wyposażeni w ciężkie, wytrzymałe pancerze wspomagane, wiele rodzajów uzbrojenia zawartych w pancerzu oraz stale połączeni z innymi rodzajami wojsk. Często podczas walk dowodzą oni mniejszymi oddziałami wojsk poborowych, o ile mają do nich dostęp. Oddziały komandosów są jednak drogie w szkoleniu i utrzymaniu: wyszkolenie tysiąca żołnierzy kosztuje 10 pkt, a utrzymanie takiego oddziału 1 punkt co turę. Desantowiec jest w stanie przenosić 5 000 komandosów. MECHYMechy to wielkie, trójnogie machiny, wyższe od człowieka ponad trzykrotnie. Operator mecha ma dostęp do szerokiej gamy uzbrojenia – od karabinów plazmowych, przez wyrzutnie rakiet, zdalne naprowadzanie ognia orbitujących okrętów, do możliwości zdalnego eliminowania min. Mech w pojedynkę jest w stanie zniszczyć czołg, oczywiście o ile nie otrzyma bezpośredniego trafienia. Mechy tworzy się w oddziałach, liczących 10 maszyn; kosztuje to 15 pkt, a ich utrzymanie kosztuje jeden punkt co turę. Jeden desantowiec jest w stanie przenieść 250 mechów. CZOŁGIMaszyny znane człowiekowi od tysięcy lat obecnie przeżywają renesans. Dzięki technologii lewitacji, która pozwala im na poruszanie się nad dowolnym terenem (również nad wodą, lecz w ograniczonym czasie) są bardzo dobre podczas długich operacji, których wynik nie może być pewien. Najczęściej wyposażone są w silne działo artyleryjskie o dużej prędkości śledzenia celu i sile oraz kilka karabinów plazmowych, którymi ostrzeliwana jest piechota. Czołgi tworzy się w oddziałach liczących 20 sztuk, a powołanie takiego oddziału kosztuje 20 pkt; utrzymanie takiego oddziału kosztuje jeden punkt co turę. Desantowiec jest w stanie pomieścić 250 czołgów. SAMOLOTYWobec wrogiego desantu, trzeba bronić się jak najprędzej. Jeśli nie ma do dyspozycji zwykłych myśliwców, które mogą operować naraz w przestrzeni i w atmosferze planet, wykorzystuje się do obrony zwykłe samoloty atmosferyczne. Te samoloty nie są jednak tym, co latało kilka tysięcy lat temu; teraz są silnie wyposażone, a ich ruchy są stale koordynowane z ruchami oddziałów naziemnych (a czasami nawet z flotą na orbicie planety). Samoloty tworzy się w eskadrach, liczących 10 maszyn, a kosztuje to 15 punktów. Utrzymanie dziesięciu myśliwców kosztuje jeden punkt co turę. Samoloty, inaczej niż inne jednostki armii lądowej, można przenosić lotniskowcami (tylko lekkimi, o pojemności do dziewięciu eskadr). Aby wypuścić samoloty, lotniskowiec musi zejść do niskiej atmosfery, skąd wypuszcza je do akcji. Podobnie działają myśliwce i bombowce na pokładach lotniskowców, wysłane do wspierania akcji desantowych, tyle że mogą zostać wypuszczone w przestrzeń z dala od planety, skąd płynnie przechodzą w atmosferę. Myśliwce atmosferyczne można przenosić w desantowcach. Jeden desantowiec jest w stanie pomieścić 125 samolotów. JEDNOSTKI NIESTANDARDOWEGracz, na własne życzenie, może tworzyć własne jednostki lądowe. Aby takie stworzyć, musi podać GMowi pełen koncept takiej jednostki, czyli opisać, do czego ma służyć, jak ma się poruszać, jakie posiada uzbrojenie, i tak dalej. GM na podstawie tych informacji poda cenę jednostki oraz koszta jej utrzymania. DESANTOWCEAby przenosić jednostki lądowe w kosmosie pomiędzy planetami i systemami, niezbędne są desantowce. Desantowce to wyspecjalizowane okręty, przystosowane do lądowania na powierzchni planety w strefie ciężkich walk. Każdy desantowiec przenosi ze sobą dziesięć wahadłowców, które najczęściej są używane do transportu oddziałów pomiędzy desantowcami w przestrzeni, jednak podczas ataku na wrogą planetę do ataku używa się całych tych okrętów, by ich opancerzenie oraz środki obronne mogły ochronić żołnierzy i maszyny (bardzo często uziemione desantowce są używane jako fortece na powierzchni planety). Konstrukcja jednego desantowca kosztuje 25 punktów oraz wymaga stoczni dla okrętów minimum lekkiej eskorty. Utrzymanie desantowca kosztuje 1 punkt co turę.
Ostatnio zmieniony przez Modeller dnia Sro Wrz 04, 2013 1:46 pm, w całości zmieniany 3 razy | |
| | | Modeller Admin
Liczba postów : 914 Data rejestracji : 17/07/2013 Age : 29 Skąd : Adminland
| Temat: Re: Zasady wojskowe Czw Lip 18, 2013 9:53 pm | |
| Fortyfikacje i obrona stacjonarna Gracz, wedle własnego życzenia, może tworzyć na powierzchni planet fortyfikacje. Istnieją dwie ich główne odmiany: fortyfikacje przeciwlądowe, stworzone, by opierać się atakującym siłom wroga (dość często służą do tego stare desantowce, które nie nadają się już do służby; osadza się je w jednym miejscu i doposaża czym tylko się da), wyposażone w silne uzbrojenie przeciwpiechotne, przeciwpancerne i przeciwlotnicze, gotowe do długiego opierania się ciągłym atakom, oraz fortyfikacje przeciwprzestrzenne. Te mogą być budowane zarówno na powierzchni planet (w postaci potężnych miotaczy cząsteczkowych czy dział impulsowych, zasilanych przez elektrownie atomowe), skąd mogą razić okręty i statki na orbicie planety, oraz fortyfikacje zbudowane w przestrzeni (jak na przykład platformy rakietowe, forty orbitalne, czy inne stacjonarne obiekty do obrony planet). Nie jest określone, ile mogą one kosztować; to od gracza i jego pomysłu zależy, jak wiele wyłoży na ich konstrukcję. Gracz może również zlecić wyposażenie stacji w uzbrojenie ochronne, lecz nie może ono być zbyt silne, by nie marnować energii z reaktora oraz kolektorów słonecznych. | |
| | | Modeller Admin
Liczba postów : 914 Data rejestracji : 17/07/2013 Age : 29 Skąd : Adminland
| Temat: Re: Zasady wojskowe Czw Lip 18, 2013 9:57 pm | |
|
Dowódcy wojskowi Każda armia i każda flota musi mieć swojego przywódcę. Ten przywódca będzie dowodził związkiem o wiele wydajniej, niż automatycznie przyznawani dowódcy z danej armii (dowódca powołany przez gracza jest o wiele lepiej wyszkolony, niż dowódca wybierany podczas walki) Na początku gry gracz może (przez dwie pierwsze tury) zlecić wylosowanie po dwóch dowódców floty wojennej i armii lądowej, których otrzyma za darmo. Kolejni dowódcy nie są już za darmo; losowanie kosztuje 50 pkt, niezależnie od tego, czego ma on dotyczyć (jeśli gracz rekrutuje weteranów, kosztuje to 75 pkt). Każdy dowódca podczas losowania otrzymuje poziom doświadczenia w zakresie 1-20 (podczas gry może on osiągnąć poziom maksimum 50). Umiejętności określają, jak dobrym dowódcą jest admirał lub generał; może mieć doświadczenie na poziomie nawet i 100, lecz jeśli jest słabym dowódcą, będzie walczył o wiele gorzej niż dobry dowódca z doświadczeniem 50. Oprócz tego, GM może wylosować do niego cechy charakteru lub umiejętności, które mogą mu się przysłużyć (lub nie) podczas prowadzenia operacji bojowych. Wzór, jak wygląda opis dowódcy: Imię i nazwisko [umiejętności][doświadczenie][cechy/opcjonalne/] Lista umiejętności: Mierny dowódca Słaby dowódca Średni dowódca Dobry dowódca Genialny dowódca
DOWÓDCY FLOTY Gracz ma dwie drogi losowania dowódcy floty wojennej. Pierwsza, która będzie używana podczas większości gry, to zwykłe losowanie dowódcy, który podczas manewrów, symulacji i sprawdzianów otrzymuje wysokie wyniki oraz dobrze będzie się sprawował na tym stanowisku. Podczas tego losowania jest 25% szans na to, że dowódca będzie posiadał chociaż jedną cechę osobistą, GM losuje także jego umiejętności, tzn. jak wieloma okrętami naraz potrafi operować. Kosztuje to 50 punktów. Drugi sposób jest możliwy po ukończeniu jakiegoś konfliktu zbrojnego lub po aranżowaniu okrętów w walki z piratami (lub, co jest dość kosztowne, po długich manewrach i szkoleniach). Wtedy gracz może spośród dowódców okrętów wybrać jednego, a GM następnie określi, jak wysokie statystyki doświadczenia będzie on miał. Poprzez losowanie w ten sposób jest 50% szans, że dowódca będzie miał chociaż jedną cechę osobistą, lecz w momencie wyboru tej drogi gracz nie ma wpływu na imię dowódcy. Ten sposób kosztuje 75 pkt. Lista cech dla dowódców floty wojennej: Taktyk – dowódca posiada niezwykle rozwinięty zmysł taktyczny, pozwalający mu przewidzieć na polu bitwy niektóre ruchy przeciwnika, wie również, kiedy wykorzystać jakie siły. Niestety, sprawia to że czasami zdarza mu się zapomnieć o reszcie systemu, gdzie toczy się walka. Ambitny – dowódca urodził się z przekonaniem, że jest stworzony do wyższych celów. Przez to stara się wciąż wykazać, wykonując karkołomne misje lub starając się zabłysnąć na polu bitwy lub podczas poszukiwania piratów. Ponieważ skupia się na swoich celach, pomniejsza znaczenie podwładnych w dowodzeniu okrętem i flotyllą. Dywersant – dowódca ma skłonności do zdradzania przełożonych i swojego kraju poprzez przekazywanie informacji o ważnych elementach obrony lub floty po odpowiedniej zapłacie. Jednak dzięki temu zna wszystkie „tylne wejścia” do systemów komputerowych okolicznych państw i wolnych systemów. Myśliwy – dowódca praktycznie całe życie spędził, dowodząc myśliwcami w kosmosie. Sprawiło to, że doskonale wie, jak osiągnąć przewagę nawet niewielkimi siłami myśliwców i bombowców, lecz ma problemy w dowodzeniu cięższymi jednostkami. Strateg – dowódca jest doskonały w dowodzeniu kampaniami wojennymi, koordynując ataki, skoki bramami nadprzestrzennymi oraz świetnie czuje się podczas organizacji floty do walki. Jednak na polu bitwy nie osiąga tak wysokich wyników, gdyż nie posiada wystarczających umiejętności. Tchórzliwy – dowódcy bardzo często zdarza się, że gdy tylko straci element zaskoczenia lub inną przewagę na polu bitwy, którą zaplanował sobie z wyprzedzeniem, wycofuje się z walki, nawet pomimo widocznej przewagi nad wrogiem lub krytycznym znaczeniem bitwy. Ostrożny – dowódca z wielką ostrożnością podchodzi do manewrów na polu bitwy, atakowania wroga lub planowania obrony. Jednak pomimo tego, że zajmuje mu to sporo czasu, dzięki ostrożnemu traktowaniu swoich okrętów oraz podwładnych osiąga dobre wyniki w walce. Agresywny – dowódca ma czasami spore problemy z racjonalną oceną sytuacji. W chwili, gdy zyskuje choćby niewielką przewagę nad wrogiem, zdarza mu się nakazać pełną szarżę na wroga, i równie często prowadzi to do porażki. Obrońca – dowódca nie jest zbyt dobry w dowodzeniu atakiem na system planetarny lub obiekty w przestrzeni, lecz jeśli dochodzi do obrony obiektów lub walki obronnej, jest niezastąpiony. Gorąca głowa – dowódca bardzo często zmienia rozkazy na polu walki, zanim dowódcy okrętów w ogóle zdążą się do nich przygotować. Sprawia to, że na polu walki często dochodzi do chaosu. Wypalony – dowódca jest już zmęczony służbą we flocie wojennej. Uczestniczył już w dziesiątkach kampanii wojennych i widział zbyt wielu martwych przyjaciół, lecz jego obowiązkiem jest służyć we flocie. Po pewnym czasie może mieć problemy z lojalnością i wykonywaniem rozkazów ataku. Dotyczy najczęściej starszych dowódców. Lojalny – dowódca jest bardzo lojalny wobec swojego rządu i admiralicji i wykona każdy rozkaz, choćby miał on na celu zniszczenie jego floty. Czasami prowadzi to do problemów, gdyż bardzo nie lubi, gdy ktokolwiek wyraża się krytycznie wobec rządu i admiralicji i stara się tępić każdego, kto to robi (najczęściej są to jego podwładni). Okrutny – dowódca nie ma hamulców podczas wojny. Nie widzi różnicy pomiędzy wrogim pancernikiem a konwojem z uciekającymi cywilami, między grupą czołgów na powierzchni planety a cywilnymi poduszkowcami uciekającymi z rejonu walk. Sprawia to, że jest nienawidzony przez wrogów, a lojalność jego podwładnych wobec niego pozostawia wiele do życzenia. Honorowy – dowódca, jakich jest obecnie coraz mniej. Podczas walki kieruje się zasadami ogólnie pojętego honoru. Pozwoli pobitemu wrogowi na ucieczkę, zezwoli na opuszczenie podbitego systemu przez konwoje cywilne i handlowe. Łowca piratów – dowódca podczas służby we flocie odnalazł wiele kontaktów w Galaktyce, które mogą prowadzić do ukrytych posterunków piratów lub przejęcia ich patroli. Często pierwszy wie, gdzie pojawi się patrol piratów lub jakie siły będą przemieszczać się przez system. Sprawia to, że jest wrogiem numer jeden wielu ludzi, którzy będą stale podejmowali próby jego zabójstwa. Konstruktor – dowódca ma niezwykły talent do wynajdywania słabych punktów na niemal każdym okręcie wroga. Przez to wie, gdzie ma strzelać, by szybko zmienić wrogi okręt we wrak. Upolityczniony – dowódca podczas wojny nie sprawia żadnych problemów – wykonuje rozkazy bez żadnych problemów. Podczas pokoju jednak ma tendencję do mieszania się do polityki, aspirowania do wyższych stanowisk oraz podkopywania autorytetu lokalnych polityków. Porywczy – dowódca podczas walk – lub w określonych warunkach w czasie pokoju – podejmuje krytyczne decyzje pod wpływem chwili, nie myśląc nad ich sensem lub problemami z wykonaniem. Przewidujący – dowódca narodził się z intuicją, która pozwala mu z dużą dozą prawdopodobieństwa przewidzieć ruchy wroga na polu bitwy lub podczas wojny. Może się również zdarzyć, że jego przewidywania nie sprawdzą się i wykona bardzo zły ruch. Komandos – dowódca bardzo często prowadzi do krytycznego uszkodzenia okrętu, a następnie zleca oddziałom komandosów na okrętach, które mu podlegają, abordaż na ich pokład. Często marnuje na to sporo czasu, gdy dobrze działające okręty wroga uciekają mu sprzed nosa. Przykład wylosowanego dowódcy dla floty wojennej: John Doe [Średni dowódca][6][Przewidujący, Honorowy]
DOWÓDCY ARMII LĄDOWEJ Gracz ma dwa sposoby na zdobycie nowego dowódcy lądowego. Pierwszy to typowe losowanie, które daje 25% szans na cechę osobistą, i kosztuje 50 pkt. Drugi jest możliwy na dwa sposoby: po ukończeniu manewrów i szkoleń, lub po bitwie (lub serii potyczek). Wtedy istnieje 50% szans na wylosowanie dowódcy z przynajmniej jedną cechą, i 20% na wylosowanie dowódcy z dwoma cechami. Ten sposób na losowanie kosztuje 75pkt. Gdy gracz zdecyduje się na manewry, będzie musiał wybrać spośród kilku dowódców tego, o którym sądzi że najlepiej sobie poradzi (będzie miał dostępny tylko poziom jego umiejętności). Lista cech dla dowódców armii lądowej: Dowódca piechoty – dowódca bardzo dobrze się czuje, mając pod sobą spore oddziały piechoty. Dobrze wie, jak nimi kierować w każdych warunkach bojowych, lecz ma problemy, gdy dochodzi do kierowania innymi typami wojsk. Miastowy – dowódca urodził się z talentem do prowadzenia wojsk w ciasnych i niebezpiecznych warunkach miejskich. Również na tych scenariuszach mija mu większość służby wojskowej. Niestety sprawia to, że znacznie gorzej powodzi mu się w szczerym polu. Fortyfikator – dowódca idealnie potrafi sobie poradzić w każdych warunkach, gdy ma do czynienia z obroną jakiegoś odcinka frontu lub miasta. Jeśli posiada wystarczająco dużo zaopatrzenia, a jego ludzie mają wysokie morale, może bronić się bez końca. Czołgista – dowódca w czasie swojej służby na niższych szarżach wojska był dowódcą czołgu. W tym czasie poznał wszystkie tajniki tych maszyn i wie doskonale, jak nimi dowodzić i gdzie je kierować podczas bitwy. Niestety gorzej jest z innymi typami oddziałów. Koordynator – dowódca podczas walk bardzo dobrze koordynuje działanie dużych sił zbrojnych, wielkich armii oraz oddziałów. Jednak gdy dochodzi do prowadzenia małych oddziałów podczas walk, na przykład w mieście, ma z tym duże problemy. Lotnik – dowódca jest święcie przekonany, że to lotnictwo daje największą przewagę na polu bitwy (ma w tym trochę racji). Przez to forsuje tworzenie wielkich sił lotniczych, a podczas walki przystosowuje działania reszty wojsk do działań lotnictwa, nie na odwrót. Sztabowiec – dowódca niejako z rozpędu dostał się do wyższych szarż. Już od kilkunastu lat służy w sztabie i bardzo długo nie miał do czynienia z prawdziwą walką. Przez to jego pogląd sytuacji podczas walk może znacznie odbiegać od rzeczywistości. Egzekutor – dowódca ma naprawdę niewielkie pokłady cierpliwości. Przez to, posiadł sławę „egzekutora”. W obojętnie jakiej sprawie, na wojnie lub podczas pokoju, jego ulubionym argumentem jest pluton egzekucyjny – nawet, jeśli nie ma racji. Podejrzliwy – dowódca wszędzie widzi wroga i nieprzyjaciół. Nie ufa nikomu, jeśli nie zna go wystarczająco długo, co stwarza dla niego problemy w kontaktach z podkomendnymi. Z drugiej strony, jeśli w jego towarzystwie znajduje się szpieg, jest w stanie bardzo szybko go odnaleźć. Wróg cywili – dowódca zarówno podczas wojny, jak i podczas pokoju nie lubi cywili. W ogóle nie ma szacunku dla tych, którzy unikali służby wojskowej. Jeśli ma do czynienia z wrogiem, który jest cywilem, bardzo możliwe, że rozkaże walkę z nim na równi z żołnierzem. Improwizator – dowódca na polu bitwy idealnie radzi sobie w każdych warunkach. Jest w stanie zbudować dowolne fortyfikacje, nie mając zbyt wiele pod ręką. Pieniacz – dowódca uwielbia wyżywać się na podwładnych, a dla przełożonych ma niewiele szacunku oraz cierpliwości. Ma w zwyczaju komentować decyzje ludzi od niego starszych stopniem, a młodsi są dla niego nawet gorsi niż wrogowie. Mechanik – dowódca w przeszłości miał duże zacięcie do maszyn oraz mechaniki. Teraz, będąc w wojsku w pełni z tego korzysta; gdy znajduje się w potrzebie, wykorzystuje każdą dostępną maszynę, która sprawia, że walka jest choć odrobinę łatwiejsza. Służbista – dowódca większość służby poświęca na wypełnianie papierów, wypełnianie bezsensownych ankiet oraz ignorowaniu prawdziwych potrzeb wojska. Przez to jego umiejętności bojowe nie są zbyt wysokie. Rygorystyczny – dowódca stale utrzymuje rygor w swoich oddziałach, jeszcze większy, niż w innych oddziałach wojska. Przez to jest niezbyt lubiany przez podwładnych, lecz są oni mu posłuszni oraz świetnie wyszkoleni. Dzięki rygorowi skupiają się na służbie, ignorując zachcianki i pokusy. Zwiadowca – dowódca lubuje się w wysyłaniu misji zwiadowczych. Zanim przystąpi do walki, wyśle kilkanaście oddziałów, by dowiedziały się jak najwięcej o liczebności i sile wroga. Jego armie mają największą liczbę oddziałów zwiadowczych oraz są idealnie przystosowani do takich misji, lecz odbija się to na ich gotowości do innych zadań. Dosłowny – dowódca dosłownie interpretuje każdy rozkaz, który został mu wydany. Trzyma się go aż do końca zadania. Praktycznie nie posiada elastyczności, zarówno na polu bitwy, jak i po służbie. Nie jest to jednak zaleta, gdyż dosłowne traktowanie każdego rozkazu doprowadza czasem do tragedii (o wycofaniu się z pozycji nie ma mowy). Samodzielny – dowódca nie potrzebuje pełnych interpretacji każdego rozkazu. Nawet, jeśli takowe otrzyma, sam stworzy doskonały – w jego mniemaniu – plan, który wykorzysta w walce. Czasami przegapia przez to ważne szczegóły, które zastępuje swoimi zmianami. Dowódca mechów – dowódca świetnie dowodzi mechami. Wie, jakie są ich słabe i mocne punkty, więc bezproblemowo prowadzi je do walki, gdy inni nie mogą sobie poradzić w takich warunkach. Zaniedbuje przez to inne rodzaje wojsk. Grabieżca – dowódca ma tendencję do grabieży, przeprowadzanej na okolicy, w której przyjdzie im walczyć – zarówno na własnych planetach, jak i na wrogich. Wszystkie dobra, które zabierze, tajemniczo znikają i nie można ich odzyskać. | |
| | | Modeller Admin
Liczba postów : 914 Data rejestracji : 17/07/2013 Age : 29 Skąd : Adminland
| Temat: Re: Zasady wojskowe Czw Lip 18, 2013 9:58 pm | |
| Najemnicy W galaktyce, dzięki Dekretowi Wolnych Lotów, można napotkać wielu najemników, którzy są gotowi pracować dla tego, kto zapłaci najwięcej. Może jednak się wydarzyć, że o przyłączeniu się do gracza zadecyduje jego polityka, sympatie najemnika lub ostatnie wydarzenia, na przykład wypowiedzenie wojny. Gracz, gdy chce wynająć najemników, musi zapytać o ich obecność GMa w temacie wojskowym lub rozmów. Otrzyma wtedy informacje o osobach chętnych do współpracy, ich wynagrodzeniu minimalnemu, jakimi okrętami dysponują, a także warunkach pracy. Może to być na przykład wsparcie większych okrętów, przymknięcie oka na przemyt niezbyt legalnych towarów, lub puszczenie w niepamięć jego win. Od czasu do czasu może się stać, że najemnicy sami zgłoszą się do działania - na przykład podczas wojny lub po katastrofie kosmicznej, gdy będą potrzebne dodatkowe jednostki wojskowe. | |
| | | Sponsored content
| Temat: Re: Zasady wojskowe | |
| |
| | | | Zasady wojskowe | |
|
Similar topics | |
|
| Pozwolenia na tym forum: | Nie możesz odpowiadać w tematach
| |
| |
| |